体験版の時に挙げた文句が何1つ変わってなかったゲーム

それが今生放送でやってるやつ。

金曜日。まだまだ寒い。



スマホ版BD。レベル上げした結果、アビスホールの2階まで突破。防御力の高い前衛2人でブレイブ連打、という単純極まりない戦法。芸がなくてアレだが、まあ突破できたので良し。そしてキャラEXP増量キャンペーン期間に入ったので、現在はひたすらLv上げ中。現在Lv75くらい。Lv80くらいまで上がったら打ち止めにしたい。



生放送。昨日から「ブレイブリーデフォルト2」をプレイし始める。サムネ絵はアレだけ描き直して、後は写真で補う。ちゃんと自分で絵を作らないと。はあ。
今日で序章は一応クリア(プレイがアレなせいで進みが遅い)。というわけで感想、というか文句を。
タイトルにも書いたが、体験版プレイ時に私が言ってた文句(生放送でやったので動画に残っている)が全然解消されていない。なので改めてここに文句をまとめておくことにする。今更感は強いけど、次回作以降のために。
①魔法アビリティ。これはかなり致命的な部類。3DS時代(もっと言うとジョブシステムができたFF時代)は魔法に関しては「黒魔法Lv1」のように複数種の魔法(威力は同じで属性は違うものなど)を一度に習得していた(3DSではその都度魔法書をショップで買う必要があった)が、今作ではジョブLv毎に1つしか覚えられなくなった(ファイア・サンダー・ブリザドを覚えるのにLv3まで上げる必要がある、など)。これは覚えられるアビリティの総量を減らすことになり(ジョブ数を増やす等の対応策もあるが、まだ最後までプレイしてないのでその辺りの対応がとられているかは不明)、それによってBDシリーズの良さであった「戦術の多様性」を失わせることに繋がる。ジョブレベルが足りないことで「敵の弱点属性を突けない」等の戦術的な問題が発生する可能性もある。FF時代からの伝統を崩したこともあって、個人的にはものすごい改悪だと思う。なんでこうしちゃったのかな。マジで。
②ワールドマップ上。視点の移動角度が狭すぎる。もうちょっとローアングルにも動かせるようにして欲しかった。この辺りに制約を設けているくせに、マップ上の山が邪魔で視界が遮られる等の現象が生じてしまうのは、単純にデバッグプレイ不足なだけ、なのだろうか。あとマップの拡大。マップサイズを大きくするのではなく、縮尺を小さく?して広範囲を見られるようにしてほしかった。シンボルエンカウントなのにマップに遮られて敵が見えないっていうのはかなり致命的だと思う。マップ自体を半透明にしてフィールドの様子も見られるようにする(風来のシレン的な)等、工夫の余地はいくらでもあると思うのだが。体験版と違ってダンジョン内のマップが見られなくなっているのだが、これはずっと見られないままなの?だとしたらだいぶクソよ?
あと今更感が強すぎるけど、ワールドマップではカメラが動かせるのに街では動かせない、っていうのはどうなんでしょう。街で視点変更ができない故に奥行きの把握が難しい、って事象は3DS時代にもあったのだが、せっかくSwitchになってワールドマップを作ったのに、なんで街の方は以前のわかりづらい方式のままにしちゃったのかな、とか。それが「芸術」なら仕方ないのかもしれないけど。
あとそもそも論として、シンボルエンカウントってどうなの?っていう。これをやるならもっと敵から逃げやすくして欲しかった、かな(戦闘回数縛りとかをやりやすくするため)。あとEXPやJP・pqの入手をゼロにする設定なりアイテムなりを序盤から入手できるようにして欲しかった(3DS時代は設定でエンカウント率を調整でき、EXP入手不可アイテム等も別の要素で入手できた)。1章で出てくるのかもしれないが、それ以前の戦闘でもEXPが欲しくない人もいるのよ(例えば私)。
③サブクエストの追加。3DS時代にもサブクエスト的なのはあったのだが、それらはボスキャラ(アスタリスク所持者たち)のサブストーリーが追えるという、メインシナリオにも絡む結構大事な要素だった。だが今作で追加されたサブクエストはメインとは全く関係のない、単なる「お使い」と思われるクエストも多いっぽい。そういう「お使い」が好きな人もいるとは思うが、このゲームのメインは「戦闘における戦術を組む」ところだと個人的には思っているので、そこに関係のない要素を付け足すっていうのはゲームの洗練性を失わせるのではないか、と。
④戦闘中の情報閲覧。3DS時代には敵・味方問わず攻撃力等の具体的な数値(戦闘中の補正も込み)を戦闘中いつでも眺めることができ(2画面だからこそ可能なメリット。やはりDSは神デバイスだった)、それによって各数値を綿密に調整してのプレイ(素早さを絶妙に調整して行動順を変える等)が可能だった。だが今作ではそれらの情報が非公開になってしまった(図鑑上でさえ見れない。敵にLvが設定されているならアレだけど)。サガシリーズ等と異なるこの「非公開情報の少なさ」がBDシリーズの「売り」の1つだと思っていたのに、この部分を「改悪」してくるっていうのは流石に、と思ってしまう。
以降は体験版にはなかった?文句。⑤探索システム。「あげ饅頭」シリーズの入手方法がこれだけなら、私はブチギレます。だが探索はオフラインプレイでも可能なことから「時飛ばし」が可能だとすると、実はガンガン入手できるのかもしれない。まあそのあたりは今後検証する必要があるだろう。

文句はこれくらいにして、お次はスマホ版との比較(主に戦闘要素)。
①シールドシステム。これに関しては、コンシューマ版では実装しない方が良いとは思う。シールドシステムを「悪用」すると、敵に一切行動させずに倒す等の芸当が簡単にできてしまう可能性があるため。スマホ版では色々と制約がある都合上、このシステムがいい塩梅に働いているのだが。
②前衛・後衛。これに関しても実装しなくても良いと思う。「前衛の味方に攻撃を集める」、「なんとかして後衛の敵を先に倒す」等の戦術が広がるというメリットはある。だがスマホ版の「キャラ毎に前衛・後衛が固定」なのは良くない。あえて防御役を後衛に回し、前衛のHPが削れてきたころに後衛が「かばう」を発動してダメージを分散する、等の高度な?戦術が組めなくなるため。なんでこういうところで「戦術の多様性」を失わせるようなゲーム設計にしちゃうのかね。
③ターン制。スマホ版ではターン制が残っている(攻略的にも大きな要素を占めている)が、BDⅡでは「素早さ順に行動が回ってくる」ことによって実質的にターン制がなくなった。これに関してはFFシリーズでもATBではあったので別に悪いわけじゃないのだが、3DS時代はターン制のおかげで「マクロを組む」、つまり各ターンでの行動を記憶して繰り返し実行する、というプレイがやりやすかった。それが出来なくなったという欠点は大きい、ような気がする。
④食事の会話。「ブレイブリーセカンド」で散々叩かれた要素?なのに、ここだけはずーっと健在なのはちょっと面白い。個人的にはこういう要素は嫌いじゃないんだけど。

今までのプレイ感をまとめると、「セカンド」で不評を買いまくった結果原点回帰したようでいて、原点にすら戻れていない部分が多すぎるように感じる。なんかこう、制作陣の方々には「なんでブレイブリーシリーズって面白かったのか」をもう一度考え直して欲しい、ですね。まだ序章しかプレイしてないくせに大口叩いて申し訳ないですけど。

関係ない話だけど、スマホ版の方で「イフ」って名前をつけてる奴がやたらと多いのはなぜ?初期の名前がそうだったっけ?よく覚えていないのだが。もしBDⅡのネタバレ要素だったらブチギレますよ?私。



以上。文句が長くなりすぎたのでこれくらいで。プログラミングの話を書きたかったのだが、それはまた明日。
明日は土曜。朝から外食する予定。絵を描きたい。



では。おやすみ。

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