ずっとうとうと

一日。

 

朝は寿司。食べ過ぎる。そして寝る。

 

書きたいこと。RPGの戦闘システムについて。キャラの「技習得」はどうあるべきか。将来自分でゲームを作るときのために。

技習得にはいろいろなパターンがある。①Lvに合わせて習得。「黄金の太陽」のエナジーはこの系列。②Lvとは別にクラス(ジョブ)Lvがあり、クラスLvが上がると技習得。「ブレイブリー」シリーズはこれ。③「熟練度」による習得。技ごとに熟練度が設定され、使うたびに上昇し、一定値を超えれば派生技を覚えられる、的な感じ。FFT?とか先日の「ゼノギアス」はこの系列。④「閃き」による習得。③の亜種。技を使ってると一定確率で派生技を覚える。確率は技の使用回数や敵の強さ(自分との強さのギャップ)によって上昇。「サガ」シリーズの伝統。⑤アイテムによる習得。技習得用のアイテムを使えば技を覚えられる。「ヴァルキリープロファイル」はこれ。このゲームはCPによる習得(②)も。⑥ストーリー進行による習得。主人公のぶっ壊れ必殺技とかはこれが多い。⑤はこれの派生ともとらえられる。⑦敵から覚える。FFの青魔法とかブレイブリーのゲノムアビリティとか。⑧その他。思いつかない。まあ大体上記の7つに当てはまるでしょう。

私は低レベルでも多様な戦術でカバーできる、という感じの戦闘を理想としている。その観点で、どのシステムが良いかを考える。まず①は、レベルを上げないと技の選択肢が増えない、ということで不向き。火力技と補助技で覚える時期を変える、とかすればいいけど。②は。レベル用の経験値と共用するかどうか。「ブレイブリー」シリーズのようにExpとJpと分けて、なおかつ「金の卵」のようにExp入手を抑えるシステムがあれば良し。③は、低レベルの敵や高耐久の敵で熟練度稼ぎができるならば良し。でもそれなら②と変わらない?

④は、技習得に運が絡むので安定した戦術性を楽しみたいなら不向き。ちゃんと作戦を立てるなら、どの時期・どの戦闘でどの技を覚えるか、という計画を立てなければいけない。つまり周回プレイ・攻略見るプレイ向き。初回プレイは「捨て」になってしまう。さらに周回プレイしたとしても覚えるかどうかわからない技が出てきてしまう。例えば、初回プレイ時に運が悪く覚えられなかった強力な技があった場合、攻略を見ない限り、次の周回でその技を計画に組み込んで、みたいなプレイが出来ないことになる。悪く言うならプレイ時間の引き延ばし。特に「サガ」シリーズはステータス上昇にも運が絡むのでさらに計画が立てづらい。ステータスをわざと上げない・戦闘回数を減らす、みたいなこともやりづらい。そこが難しくて良い、のかもしれないが。

⑤はかなり縛り向きのシステム。ヴァルキリープロファイルのようにボス戦ですら回避でき、なおかつ「イベント経験値」があるとすごく面白い、と思う。⑥⑦は、まああってもなくてもいい。⑦で経験値入手なしで強力ワザを覚えて、みたいなプレイは面白いんじゃないかなーと思う。

というわけで、私の好みは②③⑤あたり。将来「戦闘のみのRPG」を作りたいと思っているのだが、それには⑤はあまり向かないので②③がメインとなるだろう。さらに②で述べた「Exp入手Off」設定は必須でしょう。やっぱ「ブレイブリー」シリーズは神ですね。

追記しておくと、攻略を見なくてもプレイしやすいゲーム、ってのも理想の1つ。なので「Dの手帳」みたいなゲーム内ライブラリーも必須、だと思ってます。やっぱ「ブレ(ry

 

将棋の話。youtubeで見た昔の「羽生・加藤一二三戦」がめっちゃ面白かった。ニコ動の転載。米長さん面白すぎ。是非見てみてください。

 

以上。

やるゲームがない。「モンハンクロス」やってみたけど「ワールド」のグラフィックの良さとかを思い出して全然プレイする気にならなかった。そろそろ積みゲーを消化する時期か・・・。

 

じゃ。また来週。

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